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游戏和读写能力发展

  • 投稿蘑菇
  • 更新时间2015-09-02
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岳 醒

【摘 要】几乎每一位学生都热爱游戏。无论是手机游戏、平板游戏,还是传统的电脑、电子游戏,亦或是专属的游戏主机Xbox和PS系列;无论是幼儿园孩子还是研究生,几乎都有一些游戏经验。也正是如此,教师们常常使用游戏作为一种教学手段。目前,游戏教育在国内逐渐风靡,但很多教师却不能正确地认识为什么使用游戏辅助教学和游戏到底能帮助学生完成什么任务。在本文中,我们着重讨论两个问题:第一,传统时代的读写能力和新科技时代的读写能力有何区别;第二,游戏如何帮助学生提高读写能力。

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关键词 游戏;读写能力发展;学习和认知发展

【中图分类号】G443 【文献标识码】A

【论文编号】1671-7384(2014)12-0022-03

传统时代和科技时代的读写能力

读写能力(Literacy skills)的培养一直是教学活动中重要的组成部分,读写能力的强弱也直接影响学生的发展。传统的读写能力强调阅读和写作,即根据现有的文字、言语和其他语言的表达形式,理解、转换并创造自己对这些信息的认识。如果用更简洁的语言概括,阅读是一个获取意义的过程,而写作则是一个表达意义的过程。除了读和写的部分,读写能力还融合在社会实践和社会关系中,包含了针对多种形式的有目的和结果的社会行为的理解。

科技的不断进步革新了信息的传播和表达方式,让互动媒介可以承载更加丰富的内容。传统的读写能力主要体现在对学术领域的语言的理解、知识的建立和论证,互动媒介是书本、论文等。由于印刷品特性的限制,学生读写能力的培养局限于文字中,是狭隘的。而在科技时代的读写能力中,互动媒介和承载方式的进步拓宽了读写能力的意义。

首先,语言本身并不是唯一的沟通系统,图片、符号、表格等许多视觉化的信息和语言同样重要。无论是过去还是现在,学生都不仅仅通过语言对信息进行理解,就像幼儿喜欢同时具备图片和文字的图书——无论是图片还是文字都能帮助他们获取意义。现在普通的新闻、文章里,图片、符号等视觉信息出现的频率大幅增加,甚至占据的空间超过了文字,这是因为图片所包含的信息相对于文字是完全独立的。语文教材中常常会使用春天的图片配合描写春天的文字,而图片和文字表达的含义相互独立且互为补充,也就是说,可感知的内容都可以让学生获取意义。这也就意味着,科技时代的阅读和写作不再只是狭隘地对文字的意义的获取和表达,而是对所有人类可感知的信息的理解和表达。

其次,即便是传统的读写能力,根据目的的不同,也具备了多种形式。简单地说,学生的阅读、思考和表达方式根据内容的不同会有不同的变化,单一的通用思考方式是不存在的。比如,我们阅读歌词和报纸的方式不同;同样是阅读语文课文,阅读散文、记叙文、古诗词和说明文的方式又不同;在学术领域,阅读法律条款和生物实验报告的方式更不相同。这些体现不同的读写能力的形式直接说明了我们思考读写能力的方式需要转变。我们应该从更广阔的领域去思考读写能力,因为读写能力不再只是获取印刷品中的意义,而是找到完成任务的新方式,思考它们,同时和其他人进行互动。

多形式标识的时代

在科技时代,读写能力不再是学生可以对文字和图片进行理解以获取意义和表达意义,而是让学生可以参与到和现实情境相关的社会实践,至少能够理解这些社会场景。因此,我们对读写能力的理解也就不再局限于语言、图片等,我们更应该关注标识——声音、动作、行为、表格、图表甚至是人,这些都可以称之为标识,而标识则代表人类思考、表现和注重特定方面的独特形式。无论是在现实生活中还是游戏里,标识都包含了极其丰富的信息,人类使用不同的标识沟通不同的含义。

举例来说,语言和文字就是标识的一种,在朱自清的文章《背影》中,通过标识(文字)表达出了自己对父亲的真实情感,而文字这种标识则是学生获取意义和表达意义的信息来源。如果将《背影》制作成游戏,学生则需要通过更多形式的标识,如人物的动作、语言、行为、衣着、姿态、表情、背景音乐等获取意义和表达意义。在这个过程中,读的意义变得更宽泛了,学生不再只读语言,而是更多地将语言和其他各种形式进行深度融合,最终完成获取意义。而写的意义则更为宽泛,学生也不再只用语言和文字表达,他们可以使用更多形式的标识表达相关联或完全不同的含义。另一个例子就是说唱歌手,他们可能完全不理解音乐标识的含义,但他们却能获取说唱标识的意义并创造自己的说唱标识。

在科技时代,单独对语言、文字和传统的印刷品的读写能力已经远远不能满足时代的发展需求,学生应该在一个具备多种标识的社会中实践。如果学生接收到的信息包含文字,学生则必须具备和文字相关的读写能力,但是文字只是社会中存在的众多标识的一种,学生需要通过不断学习新的标识系统提高自己的读写能力。

游戏和读写能力

在科技时代,学生学习并提高读写能力,不但需要了解整个标识系统,还必须有极强的参与感,并且能够在环境中实践标识系统。游戏恰恰提供了这样一个完整的环境。以游戏《我的世界》为例说明游戏如何培养学生的读写能力:在游戏中,你出生在无尽的空间中的某一个角落,你需要生存下来。为了生存并发展,你必须有食物、工具、武器等一系列生存必需品。所有的工具都是一次性的,你需要不断地寻找资源,如铁块、钻石等,持续保证你可以建造工具。为了活下来,你必须观察、了解所在环境的地貌和植被特征(阅读:获取意义),然后根据思考、自己的经验和判断以及你手中已有的资源(思考、自己的经验和你已经掌握的知识),创建并表达新的意义(写作:将自己的思考结果结合环境内的标识系统表达)。如果是多人游戏,你面临的问题可能更为复杂:你需要了解每一个人的想法和做法(阅读:获取意义),根据自己的思考和判断(思考、自己的经验和已有知识),协调团队合作或处理你和其他任何一个人的关系(写作:创造基于自己想法的意义并表达)。假设你在游戏中无法获取意义(无法理解),你也可以采用辅助的形式来帮助你获取意义,如阅读网络中关于某一些特定标识的理解(如其他玩家写的文章、官方指导文档或玩家自己录制和讲解的视频),然后结合自己的背景知识、思考和理解,在环境中表达自己的意愿和想法(写作:创造有意义的标识)。

也许有教师和家长会认为:学生除了培养手眼协调的能力外,玩这个游戏完全是浪费时间,因为完全没有学习的内容。这个说法是没有错的,但的确是传统教育观念的一种产物:学习知识才是学习;在教室中才是学习;阅读书本才是学习。这种观点的核心是:重要的知识都是和智力开发、学术领域相关,比如语文、数学、英语等。活动虽然目的是让学生参与,但实际上是一种娱乐,并不是真正的学习。

学生的学习需要社会实践和特定的环境,而环境和实践是密切相关的。学生在这个环境中学习思考、表现、获取意义、表达意义等。比如足球,教师可以给学生一本书,上面提到了足球的所有规则,但不允许学生踢足球,因为踢足球本身并不涉及学术本身。在这种情况下,学生是否有动力学习这本书?学生是否能理解这本书?

因此,新时代的读写能力培养需要在一个充满各种标识的环境中,通过互动和参与的方式,获取每一个标识或多个标识组成的集合的意义,并使用一个标识或多个标识组成的集合表达意义。游戏提供的环境则允许学生进行主动学习,因为游戏提供了他们感知和在新世界中体会的方式;游戏能让他们使用更多的标识来进行意义获取和表达,而这两点正是学生如何去学习的基础。

游戏、书本和读写能力

游戏和书本都不仅仅提供内容,游戏和书本能够最大程度上培养人的问题解决能力。比如你正在阅读的这本杂志,提供给你的并不是内容本身,而是针对某一个问题的解决方案。就像你正阅读的这篇文章,提供的并不仅仅是内容本身,提供的更是一种提高学生读写能力的方案和选择。作为一个读者,你需要根据这个方案和选择进行大量的思考,并解决一些可能遇到的问题,并以这个方案为参考,针对自己学生的情况做出相应的决策。在《模拟人生》系列游戏中,游戏本身提供的只是一个有内容的平台,游戏人物成长的必经之路是学生需要不断解决各种问题,如平衡学习和娱乐的时间等。不过,游戏和书本都无法百分之百地为学生提供和现实一样的设定,至少学生从游戏和书本中都能找到和现实生活问题中相关的经验。

当学生在课堂内进行阅读练习时,我们常常要求学生从作者的角度进行思考,完成对作者意图的理解,并根据自己的想法对文章进行一些调整和延伸。游戏提供给学生的不仅仅是思考的空间,游戏允许学生像作者一样思考,学生可以使用一些修改工具让游戏变得更好,也可以为游戏重新设计完全不同的过程和结尾。当然,如果需要通关就必须从游戏作者的角度进行思考,了解过程中出现的每个元素的意义,就像学生在阅读中了解每一句话甚至每一个标点的作用一样。在解谜类游戏《密室》中,细心的学生会发现游戏中的每一个细节都有特殊的作用,尤其是指示性细节,学生像游戏作者一样理解并思考这些指示性细节,构建作者的本意后才能完成相关的任务,甚至创造新的通关方法。在阅读理解文章时,学生像文章作者一样思考每一个用词和句子的作用,构建作者的写作初衷,才能更好地完成阅读理解。

学生在玩游戏时可以做出许多的选择,决定他们和虚拟世界互动以及在虚拟世界中表现自己的方法。他们还可以针对自己的需求,在游戏中决定自己如何解决问题和迎接挑战。从这个角度,书本所提供的和游戏完全一致。学生可以选择不同难度的书进行阅读,在阅读过程中他们可以针对自己的需求表现出不同的方式,如泛读、精读等。他们自然也可以选择辅助性的阅读材料帮助自己理解书本中的内容。在游戏《我的世界》中,学生可以决定他们如何建立属于自己的世界,这也需要他们根据自己的需求去完成各种挑战,如找到网络中或现实中的读物帮助他们理解和创造。无论阅读书本还是玩游戏,一旦学生做出了选择,接下来的走向都会根据学生的想法进行,这给学生极高的自由度。尤其在游戏中,学生甚至可以自己设计并创造“局中局”,即游戏中的小游戏;或自主设计游戏的发展方向,如自己开一家农场等。

从社会实践的角度来看,书本可以多人一起阅读,游戏可以多人合作完成任务。这个过程不但是一个社会化的过程,更包含了合作和竞争的因素。以《朱自清作品全集》为例,学生不可能完成每一篇文章的精读,对文章的每一个部分进行深度分析。从实践角度出发,学生可以根据阅读指导,完成其中某一篇文章的精读和分析,再将每一个学生的精读和分析综合在一起,就组成了对于《朱自清作品全集》的分析。游戏在这个方面也完全相同:每一个人在游戏中都只是个体。在追求一个更高的目标时,如《魔兽世界》中的任意副本,每个玩家都扮演了自己独特的角色,通过合作和竞争最后达成更好的效果。

游戏、书本和其他的数字媒体都有一些共性,即它们的本质都是让玩家或读者从其中的环境和内容中获取意义,并通过自己的思考,创造并表达新的意义——这和传统的读写能力本质完全相同,通过阅读获得理解,通过写作表达理解。针对小学阶段的学生,游戏的使用可以帮助他们培养获取多形式的标识意义的能力,通过参与游戏完成持续性的思考,最后用多重形式将自己的想法用多形式的标识表达。作为教师,我们应该抛开过去狭隘的对阅读和写作的理解和认知,从学生认知和发展的角度重新考虑在科技时代下的教学,才能真正帮助学生提高21世纪能力,成为独立的终身学习者。

(作者单位:安徽淮南市淮师附小洞山校区)