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网游是非与《博客上的交流》

  • 投稿任民
  • 更新时间2015-09-02
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选题背景

社会热点

我们从媒体可知,学生玩游戏出现种种不良现象,甚至引发种种社会问题,如湖北一名16岁少年沉迷网络游戏,竟半夜持刀砍伤母亲,抢走8000元;贵州一名21岁男子因网游账号被盗杀人,庭审称不后悔;四川合江一名20岁的青年,在网吧玩网络游戏后,回家将熟睡中的父亲砍成重伤等。

信息技术教育≠技术教学

信息技术课是一门重技术的课程,但是除了知识与技能的教学外,也要注重过程与方法,情感、态度与价值观的教育,三者是平衡发展的,缺一不可。本节课除了传授博客交流、熟练搜索信息外,在师生平等交流的过程中,引导学生正确对待网络游戏,养成良好的网络行为习惯,促进小学生身心的全面健康发展。

课堂现状

学生对信息技术课表面上看兴趣盎然,但不少学生一到机房就痴迷游戏,对学习内容、学习目标置之不理。低中高年级学生普遍存在玩网游的现象。

基于以上对社会现象、课程教育现象和课堂教学现状的分析,我们的团队选择了这节看似简单、其实不简单的信息技术课。本节课有三难:一难,没有作品生成;二难,思辨能力要求高;三难,对师生要求高。

教材分析

该教学内容选自广东省中山市教育局教学研究室编写的小学信息技术六年级上册第五课《博客上的交流》。在此之前,学生已学了《搜索网上信息》、《网络与生活》、《QQ空间》等内容,这些已知内容为本课时的知识与技能教学提供有力的支撑。

教学目标

知识与技能:能用搜索引擎搜索信息,并作简单整理;能够使用博客发表日志和评论;了解网络游戏的利与弊。

过程与方法:关于网络游戏引发分歧,进行辩论,博客发表观点,制作倡议书,形成健康网游的共识;通过网络搜索信息,了解网络游戏的利与弊;通过开展辩论活动,明辨网游是非;通过博客交流,利用信息技术工具发表观点;通过制作倡议书,形成绿色健康网游的共识。

情感、态度与价值观:通过搜索信息,培养学生的信息处理能力;通过辩论活动,培养学生语言组织和表达能力;能够正确对待网络游戏,了解沉迷网络游戏的危害;体会信息技术的作用,感受信息技术魅力。

教学重点与难点

重点:通过网络搜索信息;利用博客发表日志和发表评论。

难点:通过网络搜索信息;辩论时的语言组织和表述;博客发表日志和发表评论。

教学媒体

(1)平台开发环境:Apache、PHP、Mysql。

(2)平台开发技术:PHP脚本、HTML代码、Javascript脚本。

(3)系统核心模块:倡议书、评一评。

(4)应用媒体:多媒体计算机网络、自主开发的学习平台。

教学方法

本课的教学线索包括:技术线:提出问题—获取信息—加工信息—交流信息;方法线:提出观点—搜集资料—辩论思考—提出建议;德育线:道德情感—道德认识—道德行为—道德意志。

教学过程

环节一:谈话导入,提出问题

师:同学们都有玩网游的经历。那到底好还是不好呢?

(学生说出自己的想法,对网游存在争议,引入本课主题。)

师:今天咱们一起探究网游是是非非。我们先来看段视频,看看别人怎么说?

设计意图:通过师生谈话,视频导入,提出网游的利弊,明确本课时探究的问题。

环节二:思辨结合,探究问题

提出辩论

师:网络游戏争议不断,有的人爱它,爱到天昏地暗,因为它丰富了我们的生活;有的人恨它,恨之入骨,因为他毒害青少年;事实,不说不明;道理,不辩不清。今天咱们以辩论的形式来了解网络游戏的利与弊。

师:赞成正方观点的同学举举手。赞成反方观点的同学举举手。咱们现场分组,交换位置,赞同正方观点的同学坐在老师右边,赞同反方观点的同学坐在老师左边。

正反双方势均力敌,小声讨论。

设计意图:提出辩论主题,并根据正反方观点进行分组,为辩论做好准备。

任务一:搜索信息

师:为了使辩论更有效,我们通过网络搜素信息。

教师出示PPT,说明搜索操作步骤。

学生搜集基本观点、相关的事例、数据等能够说服别人的资料,来证明自己和反驳对方的观点。

设计意图:搜索相关事例、数据信息,对网游利、弊有了进一步深入了解和感受,为辩论顺利开展做准备。

任务二:辩论

师:我们一起看看辩论要求。(出示PPT)

(①辩论时间5分钟;②双方可轮流发言,也可连续辩驳对方;③在规定的时间内,能够说服对方的一方胜;④辩论结束后,评出辩论赛“优秀辩手”。)

师:辩论现在开始,首先由正方发言。

生1:我认为网络游戏利大于弊,因为它改变了我们的生活方式。(话音未落)

生2:我不同意,我认为网游弊大于利,难道你没有看到多少沉迷网游的学生,荒废学业?

正反双方就网游利大于弊还是弊大于利展开激烈辩论。

师:我们的辩论告一段落,在辩论过程中,同学们非常踊跃发言,敢于发表自己的观点。胜负难料,咱们听听双方辩论总结。

正反双方各抒己见,总结网游利弊。

设计意图:思辨结合,通过语言碰撞,制造情感冲突,深入探究网游利弊关系,引导学生辩证地看待网络游戏利与弊。

环节三:制作倡议书,解决问题

任务三:博客交流

师:时间有限,很多同学们还没有来得及表达自己的观点,今天老师提供一个网络交流的平台,创建了我们的班级博客。咱们利用博客来交流。同学们先浏览课本21页,第五课,博客上的交流。

学生认真阅读课本,学习如何登录博客、发表日志及评论。

师:打开自学网站。我们通过博客发表日志及评论。

学生登录博客,对网游是非发表观点及评论。

设计意图:提供网络平台,学生通过自学网站学习博客,并发表日志、评论,在学习知识与技能的过程中,进一步探究网游的利与弊。

任务四:制作倡议书

师:网络游戏有利,也有弊,那我们该怎么做,才能去弊存利。关键在于把握度的问题,接下来我们共同来制作一份倡议书。

学生进入自学网站,制作倡议书。

设计意图:基于辩论、博客交流,形成健康网游的共识,倡导学生提高辨别网游是非的能力,绿色网游。

环节四:总结评价

师:同学们,今天我们通过网络是非引起的争议,一步步寻找解决问题的方法,最终,我们形成了共识,制作了一份倡议书。

学生参照评价表,对本课的学习情况进行评价。

设计意图:通过学习评价,了解学生学习情况,教师进行知识回馈并总结。

依据教学环节的构思设计,提供本课时教学网站,并分为五个模块。

首页:通过动画的形式,形象地让学生了解本课的教学内容。

网游利弊:提供网络游戏利弊的观点。

博客交流:提供网络平台,学生通过自学网站学习博客,并发表日志、评论,在学习知识与技能的进程中,进一步探究网游的利与弊。

倡议书:提供平台,学生形成健康网游的共识,在倡议书中发表可行建议。

评一评:通过学习评价,了解学生学习情况,教师进行知识回馈并总结。

教学反思

综观整个教学设计,始终贯穿一条现实性、活动性、思考性与趣味性的主线,力图体现教与学的统一,主体与主导的统一,知识技能、过程方法与情感态度三维目标的统一。本节课的教学方式主要有几方面的特点。

(1)本节课有别于传统信息技术课,整节课围绕网游是非进行德育渗透,通过辩论、博客交流、制作倡议书,让学生自我思考和自我教育。

(2)笔者前期调查了解六年级学生的年龄特点和学习能力:爱玩网游,危害不知;甄别信息,能力薄弱;语言组织,有待加强;思辨能力,逻辑不清。以此确定本课时的三维目标。

(3)本课的板书是通过师生平等的对话、思维的碰撞、共同构建课堂的结晶,并以思维导图的方式呈现,层次分明,架构清晰,重点突出。

(4)本课围绕三条教学线索进行教学,技术线(知识与技能),方法线(过程与方法),德育线(情感态度与价值观)。把整个教学环节分为三个环节:提出问题,激发思考;探究问题,辨析利弊;解决问题,达成共识。

本课教学内容跨度大,上完这节课后,笔者做了一些思考,教学过程可以从以下几方面改进:

(1)辩论过程中由于时间限制,部分学生欲言又止,可结合班会课,进一步深入讨论。

(2)本课内容多,要求高,难度大,需要教师引导、学生思考、设计精巧三方面结合。

(作者单位:广东中山市实验小学)