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基于Action Script3.0的小学英语单词教学游戏的设计与实现

  • 投稿levi
  • 更新时间2015-09-02
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王玉龙 黄敏仪

【摘 要】单词是小学英语教学的重要内容,兴趣是影响小学英语学习的重要因素。如何利用技术激发小学生学习兴趣,维持小学生学习热情,优化单词学习效果便成了一个重要课题。本文针对当前小学英语单词教学中存在的主要问题,以具有强大交互功能的Action Script3.0为编程语言,以小学生喜闻乐见的flash为表现形式,以深受小学生欢迎的“连连看”游戏为原型,设计开发了小学英语单词教学游戏。这从一定程度上解决了小学生英语单词的发音、识记、拼读问题,激发了英语学习兴趣,树立了英语学习信心,锻炼了小学生的反应能力和多感官协调能力。

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关键词 Flash游戏;Action Script3.0;单词教学;教学游戏

【中图分类号】G424 【文献标识码】A

【论文编号】1671-7384(2014)05-0062-04

小学阶段的英语教学目标主要是培养兴趣、树立自信、形成初步语感和良好的语音、语调基础,为进一步学习打下基础。单词是小学英语教学的重要内容。而综观当前小学英语教学现状,还存在诸多问题亟待解决。近年来,有学者提出“娱教”理念,提倡通过有效的信息技术手段实现“寓教于乐”、“寓教于娱”。游戏作为广受欢迎的娱乐形式无疑得到了众多小学生的喜爱。Flash游戏作为一种小巧、灵活,整合多种媒体表现形式且易于传播的游戏形式,也深受小学生欢迎。Flash游戏也逐渐成了学前和小学阶段实现“娱教”的重要手段。

游戏之所以会如此吸引人的重要因素是其强大的交互性。Action Script 3.0是Adobe公司研发的最新版本的面向对象脚本编程语言,该语言具有强大的交互性能且与Flash CS3及其后续版本开发环境进行了无缝整合,使其成为Flash游戏互动编程的最佳选择。利用Action Script3.0,可实现一个自然、和谐、生动的体验环境。基于上述考虑,本研究以Action Script3.0为编程语言,以Flash为表现形式,以深受小学生欢迎的“连连看”游戏为原型,设计开发了小学英语单词教学游戏。重点解决小学生英语单词的识记、发音和拼读问题,激发小学生英语学习兴趣,树立小学生英语学习信心,锻炼小学生的反应能力和多感官协调能力。

当前小学英语单词教学存在的主要问题

小学生活泼好动,充满好奇心,但注意力难以持久,学习兴趣易于激发但难于保持。小学生刚刚开始接触英语时,大多感到新奇,但随着单词量的不断增加,相当一部分学生感到力不从心,开始产生厌倦情绪,部分学生开始由学习兴奋期进入厌倦期。教师如果方法不当,没有加以科学引导,往往会打消学习兴趣,挫伤自信心,为后续英语学习埋下隐患。目前,小学生在英语单词学习中存在以下问题。

1. 教学重点失衡

《小学英语教学与教材编写纲要》指出, 兴趣是学好语言的关键, 激发学生学习英语的兴趣是小学阶段英语教学的一项重要任务。然而,在教学实践中,部分教师过于强调单词识记,忽略兴趣培养,通过大量作业、练习等机械手段强化学生记忆,甚至额外增加学习内容,扩展学习范围,使得学生刚刚接触英语就已经对其敬而远之。

2. 单词遗忘率高

教育部制定的课程教学基本要求中规定,小学阶段学生接触的单词总量应有600~700个单词。然而,大量事实表明,小学生记单词记得快,忘得更快。由于小学生处于形象记忆阶段,单词记忆方法较为机械,无法产生意义理解,再加之英语与母语在语言、文化等方面的差异性,许多学生课后花费了大量时间去记忆单词,但大多停留在短期记忆,很容易遗忘。

3. 单词认读能力差

由于受母语的负迁移的影响,小学生容易将母语学习中的习惯和记忆方法直接迁移至单词学习,加之部分教师没能有意识地加以引导,使得小学生学习英语单词时不明规律,不得要领,在模仿单词读音、利用拼读规则和构词规则去领会英语单词的音、形、义之间的联系上存在相当大的难度,觉得单词的拼读方法与拼读技巧难以掌握。

4. 单词发音不标准

在某些地区,由于师资力量不足,小学英语教师的专业素质参差不齐,加之缺乏英语教学音像资源,导致部分教师的单词发音不规范,语音、语调不标准,存在“方言”英语现象。另外,部分学生刚刚接触英语时,由于记忆单词读音存在较大困难,转而通过以汉字标注的方式帮助其记忆单词的发音,久而久之,导致单词发音不标准。

5. 单词记忆方式单一

由于客观条件限制,部分小学生在单词学习中缺乏有效的学习工具及多媒体资源的支持,难以创设有效的单词学习情境,部分教师忽略了单词学习策略、识记方法的教授,大部分学生采取孤立、机械的方法来学习和记忆单词。从而导致单词学习枯燥乏味,单词记忆困难,学生容易产生厌学情绪,挫伤自信心。

小学英语单词教学游戏“连连看”的设计

1. 需求分析

(1)学习者特征分析

小学生的思维水平正处于由前运演阶段(两岁左右到六七岁左右)向具体运演阶段(从六七岁左右到十一二岁左右)的过渡与发展过程中。这一阶段的小学生主要是通过模仿、想象或游戏的方式习得知识,活泼好动,但注意力的持久性较差,思维中具体形象的成分占优势,且其思维已经有了一般的逻辑结构,概括水平的发展处于概括事物的直观的、具体形象的外部特征或属性的直观形象水平阶段。他们所掌握的概念大部分是具体的、直接感知的。小学生学习方法的选择和运用应注意直观形象性和游戏活动性。操作学习法、游戏学习法往往是组织和吸引小学生积极、主动学习的有效方法。

(2)学习需求分析

单词学习是小学英语教学的重要内容。小学阶段的英语学习主要是学习兴趣的培养、规范的发音、良好的语音与语调的形成,并逐步让学生树立英语学习的自信心。围绕上述目标并依据小学生学习特征及当前小学英语单词学习存在的问题分析,小学英语单词教学游戏应以小学生喜闻乐见的表现形式,创设有效的单词学习情境,通过简易的操作和符合学习者最近发展区的关卡设计,使学生在游戏的过程中轻松掌握单词的标准发音、识记和拼读,并在游戏的过程中给予积极的鼓励与引导,使得学生不断获得成功体验,逐步树立学习自信心。同时使学生在游戏过程中有效锻炼反应能力和多感官协调能力。

2. 目标分析

教育游戏的目标分析与设计应围绕教学目标展开,依据三维目标体系的要求概括“知识与技能”目标,分析“过程与方法”目标,建构“情感、态度与价值观”目标,再选择恰当的操作性词汇进行表述。此外,作为一款教育游戏,游戏目标的确定应以教学目标为核心,但不能拘泥于教学目标,而要在实现教学目标的基础上做适当延展,在达成教学目标的同时,综合考虑通过游戏实现娱教、感官训练、情感体验、高阶思维能力培养等高阶目标。

(1)知识与技能目标

本游戏是根据小学生英语单词的内容分类将每类单词安排在一个关卡,通过游戏使学生快速掌握单词的规范读音、识记、拼写;形成初步语感和良好的语音、语调基础;锻炼学生的反应能力、应变能力和多感官协调能力。

(2)过程与方法目标

希望学生通过游戏体验利用拼读规则和构词规则去领会英语单词的音、形、义之间联系的方法;掌握单词分类记忆的方法;体会利用竞争和游戏的方法学习单词;懂得将单词置入一定的情境之中加以理解和学习。

(3)情感目标

本游戏创设了轻松、愉悦的单词学习环境,希望借此激发小学生的英语学习兴趣,帮助小学生形成良好的自主学习习惯,并通过多种激励方式使学生不断获得成功体验,树立自信心。

3. 总体设计

该游戏以具有强大交互功能的Action Script3.0为编程语言,以小学生所喜闻乐见的Flash为表现形式,整合多种媒体形式,以广受小学生欢迎的“连连看”游戏为原型,创设生动、活泼、适度竞争的游戏环境,将“连连看”中的纯娱乐性的内容根据学习需求加以改进,转变为单词与其中文的配对互连,将枯燥乏味的单词学习融于生动、有趣的游戏过程。游戏按照教学内容的难易程度、学生接受能力及游戏的可操作性来选择单词,并紧密结合教学目标,把单词分成不同的类别。按照单词的难易程度设计关卡,创设循序渐进的竞争体验。关卡将呈现特定类别的单词及对应中文,学生点击单词时,系统会以标准的发音朗读该单词及其拼写,学生若能正确找到(用鼠标点击)与其对应的中文,且满足“连连看”的游戏规则(单词及其中文所对应的两个方块可用三根以内的直线连在一起,且直线只能是纵向或横向),该单词及其中文意思将成对消失,学习者得分。在规定时间内(各关卡的时间设置均经过实际测试,符合小学生的最近发展区)完成任务则获得相应积分奖励及头衔晋级,并可进入下一关卡。在游戏的过程中,学习者将不断得到来自系统的音效、鼓励性文字、动画特效等多种激励,不断强化学习者的成功体验。

此外,本游戏每一关卡的单词均按照不同权重由系统随机产生,单词会根据其重要程度赋予相应权重,权重越大则出现的概率越高。学习者每次进入游戏的同一关卡都将面临不同单词,且每一关的单词数量、过关时间、关卡数量均可自行设定,极大地提高了游戏的可玩性、扩展性和灵活性。

4. 场景设计

针对小学生活泼好动的性格特点和喜欢鲜艳生动的卡通画面的心理特点,游戏场景设计采用了高饱和的黄色暖色调,并点缀一些卡通装饰,营造游戏氛围。各个关卡界面保持统一布局、统一色调。界面布局分为游戏内容区、计时区、控制区和装饰区。游戏内容区是游戏的主体区域,放置了36个方块,每一个方块都是可响应鼠标单击操作的影片剪辑,其文本内容是由系统随机产生的特定类别的单词的英文或中文。计时区放置了一个倒计时的控件,以数字形式实时进行倒计时显示。控制区域包括开始游戏、退出、重新开始等控制按钮。装饰区主要是一些装饰性的卡通要素,起烘托作用。游戏的主体界面如图1、图2、图3所示。

小学英语单词教学“连连看”游戏的互动设计与实现

本游戏的互动部分采用Action Script3.0编程实现。Action Script3.0是面向对象的编程语言,通过合理的使用类编程,可实现程序的模块化、易管理、可扩展。这个游戏总共设计了12个类,其中6个核心类,它们分别是: WORKSET类,负责记录所有词组(英文单词及对应中文),每一关的单词都由此类随机产生。通过该类还可实现单词和关卡的自由扩展,增强游戏的可玩性和健壮性; COMBLOCK类,用来初始化游戏界面,放置每一个方块(影片剪辑)的内容,包括声音、文字;LLKDOC类是主逻辑类,负责调度游戏所有的功能,并为游戏建立计时器,利用计时器实现控制游戏的结束,并且显示得分;MISSSION SET类负责记录词组排列阵法,调用该类实现游戏内容区的布局;COMDRAWLINE类用来实现连线的绘制;COMCHECKBAR类用来判断单词的中英文是否正确配对。

由于篇幅限制,详细代码不再赘述,有需要者请前往http://blog.sina.com.cn/s/blog_4af193c90101ns5a.html查看。

效果分析

在设计完成后,笔者将该教学游戏在我市一所小学三年级学生中试用,希望通过测试,使游戏难度设置符合学生最近发展区,并检验应用效果。经过多次测试,最终确定将三个关卡的单词量均设为36个,过关时间分别设定为150S、130S、110S,这一时间可保证大多数学生经过努力后可以过关(其他年级可以此为参考,对过关时间和每一关的单词量进行自由设置)。从应用效果来看,由于“连连看”是小学生非常熟悉的游戏,所以学生操作起来非常容易,绝大部分学生表现出极高的兴趣。另外,由于游戏采用了随机性的设计,每次进入游戏都会面临全新的内容,所以学生点击起来乐此不疲。实践证明,该游戏可有效提高小学生单词识记效率,促进小学生英语语音、语调的标准化和规范化,强化单词的分类记忆方法,且通过游戏方式识记单词,可使学生的注意力高度集中,单词遗忘率明显降低。此外,该游戏可有效激发并维持小学生的学习兴趣,且在游戏的鼓励和引导下,学生可不断获得成功体验,逐步树立了英语学习的自信心。除了达成一定的教学目标外,通过自主游戏,也有效锻炼了小学生的反应能力、应变能力和多感官协调能力。

游戏是实现“娱教”的重要手段。在游戏中,学习者能全身心投入,获得主体性的彻底解放,从而能从根本上优化学习过程,实现真正意义上的自主式、体验式学习。实践证明,科学设计的游戏可使得学生在轻松愉悦的过程中习得知识,形成技能,发展情感,且能有效促进学习者高阶思维能力和多感官协调能力的发展。小学阶段的英语教学游戏设计应注意以下问题:紧扣小学阶段的英语教学目标,并适当延展;符合小学生的最近发展区,与小学生的认知特点和思维发展水平相适应;提供及时、有效的互动反馈,不断强化学习体验;通过科学的设计使其游戏性和教育性获得融合统一。

注:本项目得到全国教育信息技术“十二五”规划专项课题《基于动漫的中学电学虚拟实验系统的开发及应用研究》 (项目编号:113630290)及广东省教育科学“十二五”规划2012年度教育信息技术研究专项课题《基于智慧教室的教学模式创新研究》(项目编号:12JXN051)支持。

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(作者单位:广东佛山科学技术学院)