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实物期权在无形资产评估中的应用——以手机游戏版权评估为例

  • 投稿Chri
  • 更新时间2015-09-28
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任 杰1 张 浩2 樊秋阳3

摘 要:互联网经济时代,手机游戏作为吸引客户和流量的重要应用,越来越受到关注。手游版权交易市场规模日益扩大、交易日益活跃。合理评估手游版权价值是市场交易的首要环节,也是促进手游市场繁荣的重要途径。传统的成本法、市场法、收益法在评估手游版权价值中,都存在一定的局限性。本文引入实物期权的方法对于合理确定手游版权价值有重要参考价值。

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关键词 :手机游戏 版权价值 实物期权

本研究得到国家科技支撑计划“大学科技园文化科技服务集成与版权交易服务应用示范”课题资助(课题编号:2012BAH87F01)

一、什么是手游版权?

手机游戏,简称“手游”,即运行于手机上的游戏软件。按照手游的联网属性,手游分为移动单机手游和移动网络手游。

作品的版权,即著作权,是指作品的著作权人依法享有的人身权和财产权的总称。

1.手机游戏涉及哪些版权?

结合手游的模式和收益来源,涉及到的权利如下:手游以软件的形式存在于各种互联网载体上,用户通过不同渠道下载安装,主要涉及手游的复制权、发行权、信息网络传播权;允许除了中国大陆地区以外的所有地区(包含港澳台)使用和发行手游,获取代理费和运营分成,涉及到的主要权利有复制权、发行权、翻译权等;利用手游改编成电视剧或电影以及开发其他衍生品,主要涉及到摄制权、改编权等。

综上所述,手游版权,主要涵盖复制权、发行权、信息网络传播权、翻译权、摄制权和改编权。

2.手机游戏盈利模式

一般而言,手游收益方式有三种:出售道具、付费下载、衍生品开发。目前来讲,几乎所有的“免费”手游,都是通过向手游玩家出售手游道具等虚拟用品来实现盈利,并且此种方式所占收益比重非常大;另外,用户通过相关平台,一次性付费下载取得手游安装包,是手游获得收益的另一种方式;除了以上两种方式,利用衍生品开发实现盈利是手游的另外一种商业模式。通常手游衍生品开发是建立在产品知名度足够高、用户数足够庞大的情况下,目前来说我国手游周边衍生品开发还不够完善,在美国、韩国和欧洲,手游衍生品产业规模已是手游本身产业的几倍,随着我国手游产品质量的提升,衍生品是重要的市场。

二、手游版权评估背景及意义

在互联网经济时代,谁能够吸引用户和流量,谁就能创造巨额利润。手机游戏作为吸引用户和流量的手机应用之一,现在已经成为各大互联网巨头争相抢占的市场。2013年我国手游市场规模突破百亿大关,达到112亿元。市场规模扩大的同时,基于巨大的市场潜力和丰厚的利润预期,掀起了一股交易狂潮。然而,手机游戏市场的发展面临两大困难,首先是游戏版权不能够有效定价。研发人员的创新不能够有效实现价值创造,抹杀了研发人员的创新积极性,也阻碍手游版权市场的有效交易;第二,我国版权保护相关的法律法规不尽完善,无法对手机游戏版权交易形成有效保护。阻碍手游版权交易市场繁荣发展。

本文利用实物期权的定价方法,从一种全新的角度计算了手游版权的价值。这对手游版权的质押融资、版权买卖、价值实现具有重要的理论意义和实践意义。理论上,拓展了实物期权的应用范围,丰富了无形资产——版权的价值评估方法;实践中,为手机游戏版权的定价提供了依据,为繁荣手游交易提供了条件。

三、传统评估方法回顾

1.手游版权价值的影响因素

手游版权价值,大体受到成本耗费、制作元素、收益年限、运营渠道和外部环境五个因素的影响。高额投入、豪华制作,对手游的质量有很大影响,较高质量的手游产品未来可能更受消费者青睐;如果收益年限越长,版权的价值自然就会越高;渠道与运营平台是推出手机游戏的平台条件,它是决定手机游戏资产价值的重要外部要素;对手机游戏资产价值评估产生影响的宏观经济环境、媒介技术环境、法律政策环境和市场供求竞争状态,也是应当考虑的外部环境因素。

2.成本法基本思路及适用性分析

成本法评估是从购买者的角度出发,认为没有一个购买者在购买资产时,愿意付出高于资产成本的价格。成本法的运用涉及四个基本要素,即资产的重置成本、资产的有形损耗、资产的功能性陈旧贬值和资产的经济性贬值。由于无形资产不存在有形损耗,所以不考虑资产的有形损失。即:

版权资产的购买者关注的是版权资产能够带来的未来收益,而不是版权资产的成本。手游作品未来收益大小并不由其成本决定,高成本并不代表高收益,低成本的手游作品也完全可以有很好的市场。其次,由于版权作品的形成更多地是依靠人的智慧、创意和活劳动等无法计量的投入,其可见的版权作品开发成本如人工成本、办公成本、设备投入等直接和间接成本,往往不能全面反映其真实的成本水平。手游作品版权价值在一定程度受开发及投入成本影响,但是成本绝对不是手游版权价值的决定因素。

3.市场法基本思路及适用性分析

采用市场法对手游作品版权价值进行评估,有三个前提:首先要有一个公开活跃的手游版权交易市场,并且相关交易数据都是可以获得的;其次,市场上必须要有类似手游版权资产的交易案例可以供评估师参考;最后,可比交易对象和评估对象之间的差别是可以量化调整的。

市场法的基本公式:

其中:P为评估手游作品版权的价值

P1为可比交易案例手游作品版权的交易价格

S1,S2,……Sn为所有的修正系数

然而国内目前尚未存在活跃的手游版权交易市场,交易价格可能会偏离版权的内在价值。其他手游作品版权的交易价格的可比性较小,单纯使用市场法对手游版权价值进行评估并不适用。

4.收益法基本思路及适用性分析

收益法是基于版权资产未来所能带来的收益来评估其价值。公式为:

其中:P为手游作品版权的评估价值

Ri为第i年手游作品带来的净收益

n为手游作品版权的收益年限

r为合适的折现率

手游版权价值来自其能够带给版权拥有者的收入。收益法考虑了版权未来收益能够给所有者带来的未来现金流,因此在版权投资、转让、质押为目的的评估中经常采用此方法。但是收益法评估也有它的不足之处。收益法假定未来的经营环境是稳定的,可以基于历史资料预测未来的现金流量。然而在手游作品中,未来经营可能会存在很大的不确定性,如果未来手游作品在市场上受到广泛认可,可能会衍生出其他类型的版权价值,这是收益法无法考虑的。

综上所述,在三大传统的评估方法中,收益法在现有手游版权价值评估中是应用最为广泛、最为科学的方法,然而收益法无法考虑手游作品的期权特征。为了更好地评估手游版权价值,我们需要进一步探索新的方法。

四、实物期权法在手机游戏版权价值评估中的应用

1、基本思路

实物期权法认为手游作品版权的未来收益主要由两部分组成。第一部分是传统收益法所确定的未来现金流的现值,即对手游版权的基本应用带来的商业收益现值。传统收益法最大的缺陷在于忽视了管理者和决策者在未来根据客观形势的发展状况做出的调整,即规避风险所带来的收益。由于没有考虑这部分灵活性所带来的收益,而是假设无论未来形势如何都按照一开始的经营决策进行,这当然无法真实反映出作品版权的真实价值。第二部分是对版权商品的合理开发利用带来的超额价值,这一部分价值的获得是基于第一部分的价值的。

综上所述:手游版权价值 = 手游版权应用的价值 + 手游版权的期权价值

其中:

Ri为手游版权应用第i年所带来的利润或净现金流量

r为合适的贴现率

n为手游作品版权的收益年限

手游期权价值可由布莱克—舒尔斯模型(B-S 公式)计算求得。由于投资手游作品版权可以看作为一个看涨期权(如果未来市场形势好则执行期权,不好则放弃执行)。买方期权的计算公式为:

N()表示正态分布下的累计概率。

其中:c为手游作品版权的期权价值

S为期权标的资产的当前价格

X为期权的执行价格

r为年无风险收益率

σ2为期权投资年收益率的标准

T为期权到期时间长度,一般以年为单位

在实际应用中,手游作品的版权可能在基本使用之外,存在着很多种期权。在确定要考虑的期权时,可以根据两个主要标准:这项期权的价值以及未来执行这项期权的可能性。对于价值很小、未来执行可能性很小的期权我们没有必要考虑其价值。比如,在考虑手游作品版权购买所带来的期权时,如果买方已经确定了未来根据市场形势进行衍生产品开发的战略,那么衍生产品开发权就是需要考虑价值的期权。一般来说,手游作品版权最有价值和最有可能执行的期权就是衍生产品开发权。

2、具体参数确定

在实际进行评估的时候,我们首先要分析出手游版权具有哪些具体的期权。一般来说,手游版权的期权价值主要是衍生产品的开发价值。在评估衍生产品开发价值时,要注意存在哪几种产品。例如,手游作品可以改编成电影、电视剧,也可进行周边产品的开发。我们要分别评估出每一种产品开发项目的期权价值。

(1)S为期权标的资产的当前价格

S的数值可以使用收益法求出。首先我们需要预测出执行这个期权项目之后所带来的现金流量,然后选取合适的折现率进行折现求出现值。此外,在确定S的时候我们要注意一点问题,S是期权项目预期收益的现值,而不是手游作品本身基本应用带来的收益现值。在确定S时,首先我们要考虑在购买手游版权之后大约多少年会执行期权项目,即开发衍生产品。比如我们预期在T年之后决定是否进行期权项目的投资开发,假如该项目是投资手游作品n年期限的改编权。我们要确定在这n年中,改编之后的作品所带来的收益之和(注意这个价值的时点是第T年),然后我们再将P折现到购买手游作品的时点上得到S。

(2)X为期权项目的执行价格

具体到手游版权来说,就是进行期权项目投资的时候所需要的期初投入成本。比如在决定对手游产品进行改编时,发生的所有必要费用,包含改编权买入费用、作品改编费用等费用支出。

(3)σ2为期权项目投资年收益的波动性,就是收益标准差

这个是期权定价模型中比较难确定的参数。我们只能使用过去的历史数据来预测期权项目收益的标准差,并且还涉及到选择与期权项目相类似产品投资的年收益率标准差数据。有关专家要根据类似资产投资收益率的波动性来预测期权项目投资未来收益的波动性。

(4)T为期权执行到期时间长度,一般以年为单位

在具体手游版权价值评估中,T为获得版权的时点距离预期会执行期权项目的时间间隔。例如,在购买手游发行权的时候,预期在5年内决定是否进行衍生产品的开发,T的取值就为5。

(5)r为无风险利率

无风险利率应当选择与期权到期时间T相近年限的,国债利率。例如,期权到期时间为5年,那么应当选择5年期国债利率作为无风险利率。

五、启示

使用合理的评估方法确定手游版权价值对于手游行业发展意义重大。从评估方法上来看:首先,由于版权价值主要来源于给持有人带来的未来经济收益,而并不是取决于其取得成本,因此成本法在一般情况下是不适合用来评估版权价值的;其次,市场法对于市场条件和信息来源的高要求让这种方法的使用受到了很大的制约。所以,使用收益法对手游作品版权价值进行评估是最科学合理的选择。

由于手游作品具有明显的期权特征,本文引入了实物期权评估法,对现有收益法进行补充。本文通过研究得出手游作品可以看作看涨期权,并应用“布莱克-舒尔斯”模型进行实物期权评估,并对参数确定问题进行了讨论。具体参数确定如表1所示。

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参考文献

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[5]陈艳辉.无形资产评估的新方法探析[J].经济师,2001(12):21-22.

作者简介:

任 杰 1988年7月出生,女,中国人民大学商学院财务管理博士,主要研究方:为公司财务、企业价值。

张 浩 1988年6月出生,男,北京人大文化科技园建设发展有限公司,毕业于中国人民大学院商学院资产评估硕士,主要研究方向:无形资产评估。

樊秋阳 1989年8月出生,中国人民大学商学院资产评估硕士,主要研究方向:无形资产评估。

(作者单位:1.3.中国人民大学商学院 北京市 100872 2.北京人大文化科技园建设发展有限公司 北京市 100872)