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计算机动漫与游戏制作教学模式的比较分析

  • 投稿文风
  • 更新时间2015-09-02
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郭 萍

(辽宁省大连市经济贸易学校,116023)

我校是普通高中与中专双轨制办学的,中专学校的学生可以在普通高中学习文化课,普通高中的学生则可以在中专学习相关的技术课程,两者相得益彰。在中专部,我们设置了丰富多彩的专业,既能满足学生就业的需要,又能满足学生升学深造的需求。本文以计算机动漫与游戏制作专业为例,谈如何培养学生的技术能力。

一、传统教学与分方向教学内容的比较

我校于2007年开设计算机动漫与游戏制作(3+2)专业,由于是和高职直接对接的课程,在中职的教学计划和教学模式上仍然沿用传统的专业教学模式,按部就班地进行所有学科的教学。但是,这样培养出来的学生专业性不强,无法胜任相关工作。所以,2010年,我们开始探索新的教学模式,逐步形成了计算机动漫与游戏制作三年制校企合作办学模式,把动漫专业人才培养定位在传统手绘方向、二维上色方向和三维建模方向,创新办学特色,在专业人才培养方向上进行精确定位。

一年级面向岗位群进行教学,全面进行专业基本能力训练,角色为学生;二年级是根据学生的技能掌握情况和兴趣,在专业教师和班主任的指导下,确定技术专攻方向(即从传统手绘方向、二维上色方向、三维建模方向中选择一个方向来进行专门化的学习和训练),角色为学员;三年级深入企业实习,角色为员工。使学生顺利完成由“学生到学员再到员工”的三级跳。

构建“理实一体、突出技术方向”的课程体系,一年提炼基本能力,一年增强计算机动漫技术和项目实战经验,一年提升岗位工作能力。根据专业方向,确定了专业核心课程。针对三个方向和将来企业的工种需求,改革传统教学内容,摒弃传统教学中没有意义的教学科目,有针对性地选择1~2门学科,在二年级时利用一年的时间来进行专业强化教学与实训。

在教学中,根据企业用人需求制订人才培养计划,坚持小班化教学,积极探索校内的师徒教学模式;以动漫产品为核心,坚持素材及时性,将企业最先进的技术和产品引入教学;引进企业技术骨干担当专业课教师,指导学生技能学习;强化学生的技术训练,增强学生的职业意识;坚持周测试和月考核的办法,把过程性评价作为顶岗实习和就业安置的一个重要依据,保证学生技术达标;引入企业真实项目到学校,实现课程内容和岗位任务有效对接。下表所示是两种教学模式在学生基础能力和专业能力上的对比:

比较发现:对于动漫(3+2)专业,采用传统教学模式,没有具体的方向,所有的学生学习同样的课程,学生对每个软件都会、都懂,但都不精通;所掌握的各个软件的技能都会简单操作,但细致挖掘起来却研究得不透、不细、不专,关键技术掌握得比较少,不熟练,速度慢;由于学生不了解岗位技术标准,将来进入企业还需要进行岗位技能的学习和训练。总的来说,这种模式的教学,学生学到的知识和技能是“宽”而不“精”。什么都会,同时也什么都不会。

在动漫分方向教学模式下,学生在掌握基本技能的前提下,根据自己的技能水平和兴趣点,恰当地选择了合适的技术专攻方向,学习和掌握的技能比较“精”而“专”。同时,由于校企合作的办学形式,企业负责分配工作,学生能够被推荐到合适的岗位上,使他们在中职学到的技能得以施展。

二、传统教学模式和分方向教学模式下毕业生就业的比较

计算机动漫与游戏制作(3+2)专业的学生,在3年后直接升入高职,接受全日制大专一年半的教育后,再经过半年的自主实习,毕业后自己择业。通过调查发现,他们在大学所学的专业课与中职学习的内容大部分是相同的,而且开设课程的难易度与中职类似,导致一部分学生由于已经学过而失去了学习兴趣。

计算机动漫与游戏制作(分方向)专业的学生,由于他们的实习岗位与所学专业方向相同或相近,除个别兴趣爱好不在动漫方面的,基本都能从事动漫行业的相关工作。同时,由于和企业合作办学,企业对于毕业生进行为期一年的毕业跟踪和随访,发现问题,及时帮助学生解决和调整,使毕业生能够比较稳定地从事动漫相关工作。调查数据显示,毕业生一年后的工作稳定率在60%到70%之间,毕业生对于自己所从事的工作有成就感。分别接受两种教育模式后的毕业生相关情况如下表:

综上所述,我校的计算机动漫与游戏制作(三年制)专业采用校企合作分方向教学的人才培养模式,针对中职学生的特点与实际就业需求,以就业为导向,可以说是一种创新人才培养的模式。